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今の日本は北朝鮮に似ている?/騙されるニッポン/古歩道さん新書 [問題意識]

一見するときれいな世界や、判りやすい世界…。耳障りのいい言葉や、正義に聞こえる訴えほど、すぐに盛り上がってはならない。そういう事柄ほど、一皮剥けば、てらてらとした嘘が嘘に見えないように横たわっているからだ。何事も一旦疑ってかかるようなスタンスが必要だと思う。モノ作りを職業としているのならなおさらだ。ひねてる訳でも悲観論者でもないが、今までの経験から自然と実感していることだ。

絵画でもCGの世界でも、追っかけて来たのは影と反射の表現…光の反対側での出来事。でも、判りやすい物事として流布している現代のさまざまな事柄は、四方八方からのライティングで影が見えにくい。おまけにハレーション起こして表面のテクスチャーさえ感じにくい。わかるのは、輪郭のみ…。

書店をブラウジング中に一冊の新書に目がいく。手にとり、ぱらぱら…。ある文の塊で目が止まる。

…(略)…日本にはウソが多すぎる。たとえば、テレビでは国が倒産に向かっていることは話しちゃいけない。生放送の討論番組でもCMに切替えられてしまう。これでは国民に危機感が芽生えない。大きな対策、政府の方針と違う方向性を検討することもできない。今の日本は北朝鮮に似てきている。とても危険な状態だ。
[騙されるニッポン/ベンジャミン・フルフォード著]

この引用部分と、著者のプロフィール(日本人国籍を取得したカナダ人)で衝動買いしてしまった。章立ては以下のようになっている。

  • 第1章:誰が真実を歪曲しているのか
  • 第2章:騙しに加担する日本のメディア
  • 第3章:世界を欺き続けるアメリカの論理
  • 第4章:国民を見殺しにする日本政府
  • 第5章:日本人が身につけるべき本当のメディアリテラシー

普通の人には気分のいい話ではないのかもしれない。でも私には耳障りのいい内容だった。なので、前述のことからするとこれも100%鵜呑みにすることもできないし、さらに、ただのデザイナーである私にはその裏をとる情報網もエネルギーもない。とはいえ、ここ本に書かれているような、モノゴトのまったくの裏側からの視点はとても重要だ。そういう異なる情報網がぶつかった時に、本当の姿(輪郭)が見えてくると思っているからだ。
タイトルや章立てに何か感じた人は、是非一読をお薦めする。

公式HP:ベンジャミン フルフォードBenjaminFulford
彼のblog「BenjaminFulford」は早速ブックマークをしてしまった。

騙されるニッポン (青春新書INTELLIGENCE 179) (青春新書INTELLIGENCE 179)

騙されるニッポン (青春新書INTELLIGENCE 179) (青春新書INTELLIGENCE 179)

  • 作者: ベンジャミン・フルフォード
  • 出版社/メーカー: 青春出版社
  • 発売日: 2007/08/02
  • メディア: 新書


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デザインされた商品が、使い手となる人と出合う場所… [問題意識]

いくら競争優位性のある技術開発があっても、それが優れたデザインによってカタチが与えられていても、それだけでは、何にもならない。適切な経路で情報が伝達すること、「欲しい!」という気持ちに火がつくこと、手に取って見られる場所が身近にある(web含む)こと…それらが人の手にモノが渡っていくために不可欠な要素。その要(かなめ)になっているのは書くまでもないけれど、リテールショプ(小売店)の存在。

オリジナルの商品開発をスタートさせたのは2001年。初期投資もそうそうできない中、1種類だけの商品しかなかったけれど、タイミングと人的ネットワークに恵まれたことで、秋葉原にあるインテリアショップに口座が開設できた。それ以来、オリジナル商品だけでなく、タイミングに恵まれず口座が開けなかったメーカーの商品の卸も行うようになり、流通の世界のこと(…と言ってもデザイン雑貨系に限られる)に少しだけ明るくなってきた。

そんな中で感じてきたこと…それが、[pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン]で担当することになったコラム(…というかインタビュー記事)「Buyer's Mind〜メーカーとユーザーをつなぐバイヤーの想い」の企画につながっている。
メーカーの開発者、担当したデザイナーなどによる「作り手側の声」は、時代性もあるだろうけれど、メディアから発信される機会が比較的多い(絵にもなるし物語性も付けやすい)。でも、作り手と我々を吸着させる重要な役割のショップが感じた事柄は、声になりにくいのか、取り扱い品や店舗情報以外はなかなか伝わってこない。それでいいのかなぁ…。ナガオカ日記の2007-7-8付けエントリーの最後の方で書かれていた問題提起を思い出した。…まったく同感。
だからこそ、もっと売り手の声(意見)を聞いてみたいし伝えるべきでは…と思うようになる。お客さんに一番近い存在で、直接コミュニケーションのできる、毎日リアルマーケットと接している欠くことのできない最前線なのだから…。
そんなことをずっと感じていたときの、編集長からのお誘いだった。

記念すべき第1回目のインタビュー先は、東京原宿のAssistOn(アシストオン)代表取締役の大杉さん。日本初のNewton Shopの話からAssistOnのコンセプトまでを3回に渡って掲載予定。
さて、第2回目はどこのショップに出かけてみようか…。

掲載ページはこちら:Buyer's Mind〜メーカーとユーザーをつなぐバイヤーの想い〜


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「レバレッジ・デザイニング」を目指さないと… [問題意識]

高校時代からの友人で、リスペクトしている女性がいる。プロのフラメンコダンサーとして活躍中。
彼女のようなジャンルは、活動時間のほぼ8割はトレーニングでなないかと思っている。ステージに立っているのは2割も無いんじゃないだろうか。プロスポーツ選手も同様のはず。パフォーマンスを維持するのは意外と難しいものだから。

このところ頭から離れないのが「レバレッジ・シンキング(本田直之 著/東洋経済新報社)」。レバレッジとは「てこの原理」。サブタイトルには「〜無限大の成果を生み出す4つの自己投資術〜」、帯には「労力・時間・知識・人脈にレバレッジをかけろ!」とある。前述のアーティスト、アスリートのように、トレーニングが8割ジャンルに属す人にくらべ、ビジネスパーソンはトレーニング不足のまま仕事をしている…という切り口から「レバレッジ・シンキング」実現へのヒント、ステップ、ポイントが解説されている。

世のデザイナー達は、アーティストタイプの人から、プランナー/プロデューサータイプ、コンサルタントタイプ、ハイブリッドタイプ…など多種が存在。デザインワークは結果として「仮説→実行→検証」の道をたどり、意思決定を仰ぐ仕事。でも、それで終わっている場合が世のほとんど。本当はその後に「仕組み化(システム化/プロセス化)」が必要だけれど、あまり顕在化されてる問題になっていない。この本にある「労力のレバレッジ」の項を見て思案、思案、思案…。デザイニング(生み出す過程)そのものにもイノベーションは必須!。そのためのトライアンドエラー…それが私の最近の「課題」です。

レバレッジ・シンキング 無限大の成果を生み出す4つの自己投資術


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何のためにデザインが必要なんでしょう? [問題意識]

この答えが共有化できている組織は、本当に少ないなぁ…といつも感じてしまう。

機能に形を与えるため?…コンペティターとの差異を感じてもらうため?…コモディティ化の流れを極力押さえて長期に渡る利益を得るため?…。いろいろな答えが出てくる。それは普通に言えばそうなってしかたがない。なぜかと言えば、目の前で花瓶が倒れたのを見ても、その理由を見つける脳は個人の頭蓋骨の中。五感で感知した刺激を情報化し統合するのが脳だから、その過程で発生する意識もおのずと個の持つ要素に引きずられていき…結果、見解の相違が生じてくる。あたりまえの話。

だからそこから出て行かないと何も始まらないんだけど、人はなかなか出られない。自分の感じた世界が、世界だから。そういう時に必要なのは、窓の外を見て、窓の外の音を聞いて、風を感じて、自分も走ってみて…ってことなのに。そういう時ほど一日中会議室だったりして…。
窓の外を見ようよ…通り過ぎる人、走り去る車、杖をつく老人、塾帰りの小学生、汗だく早足の営業マン、両手に一杯の買い物袋を下げたお母さん…。なんて多彩!…世界は多彩!。誰のための仕事?…誰にどんなハッピーをプレゼントしたいの?。人はドリルそのものが欲しいんじゃなく、穴を開けたい!…というウォンツの手段として結果的にドリルを買うんだよね…とマーケティングの本にも書いてあるじゃない。問題が多レイヤーに分かれていてて複雑なほど、気がつくと忘れているシンプルな経路。

そこでもう一度それぞれに問うてみようよ。
何のためにデザインが必要なんでしょう?…て。

皆で歩いていくその先に、輪郭が少し見えてきただろうか?。メンバーの動機は不純でもいいじゃない。会議の中での違った意見は些細なことだよね。会議室から出ることで見えてきた「行き先の輪郭」。それが同じように見えてくれば問題ないんだから、その輪郭を探していこうじゃないの。デザイナーはいつも最後まで自問自答してるよ「何のためにデザインが必要なんでしょう?」って。
それが仕事だからね。


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「いつもだれかが見てますよぉ」という社会について [問題意識]

あまり気持ちのよくないことを思い描いてしまった。
思い描いてしまったのは、「もし自動販売機で商品ボタンとともに、押している姿を撮影されてたら…」というもの。実際にそんなことがあれば、今の技術(ネットワーク関連+画像解析)を使って、自動で情報を収集&解析してデータベース化するシステムができてしまう。そんなことがまかり通れば、購買者の属性と、そこからくるパーソナルなリソースの取られ損になってしまうのでないか…と。

まあ、それに近いことは様々な場面で、方法は違うにせよ行われているし、電車の中で人を観察してるのも同じなのかもしれない。人(属性+行動)にこそ情報がある…ということは基本なのだが…。

「草葉の陰から…」「陰ながら…」という言葉は、使う場所が違うけれど、とても日本的な印象。人知れず柳の下の幽霊や物の怪が見ていてるのならそれはいいが、権力という大木の下に「いつもだれかが見てますよぉ」という社会は、ある意味で安全、別の意味でとても危険だ。オーウェルの1984やキャメロンのダークエンジェルの世界に近づいては問題。
頭に浮かんでくるいくつかのフレーズ…「情報は諜報」「諸刃の剣」「ただ(0¥)程高いはない」「常識こそ疑え」。情報化社会の中ので情報のハンドリングと方向性については常に要注意…。そう実感している。
(修正:2007-08-06 22:18)


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デザイン思考をアルゴリズムとすると… [問題意識]

興味を引かれた本の内容をきっかけにして思ったことのメモ。
書名は「Think! No.22(2007 SUMMER) 」。この号の特集が「デザイン思考力」とのこと。蘆澤さんblogで内容を知る。引っかかったのは「思考」でなく「思考力」。未読のため実際は?。でも内容から察するに、力(フォース)にフォーカスしてる編集の方向性。是非読んでみたいと思う。

モノ作りの現場でも、デザイン思考(クリエイティブ・シンキング)を、適切なパワーの「デザイン思考力」で操舵できるに越したことは無い。…が、「仕組みデザイン」を含めての成功事例の話はあまり聞こえてこない。

狭義の意味でのプロダクトデザインはプログラム(デザイニング)の実行結果。それらを実物にするには別のプログラム(開発系)が必要。系統の異なるプログラムへデータが渡らないと次のプログラムが走らない。結果…プロセスやマネジメントの導入が不可欠…。
思考はアルゴリズム。問題を解くための手順や方法。だからこそ開発プロセス全体(デリバリーまで)へのアルゴリズムと、そのパフォーマンス(思考力)について提言しているのだろう。

とはいえ、アルゴリズムはPCやOS(組織体)があってのもの。一緒に走りましょう…とみんなで書いたアルゴリズムも、組織のCPUやOSがモダンでないとアラートが出る。デザイン思考力を走らせるPCやOS(組織体)へも提言する書籍が必要か…。「BTOでの組織作り」…なんて。


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「幼児化する日本社会(榊原英資氏著)」を読みながらーその1 [問題意識]

以前に知人が口走った一言「日本のプロダクトからファンシーとヤンキーを除くと、すごく少なくなっちゃう…」がずっと気になっていた。書店ブラウジング中にタイトルが目に留まり購入。書名のサブタイトルには「拝金主義と反知性主義」と。ブルーの帯には榊原さんのポートレートと、白抜き文字で[何でも「ズバッと」が社会を狂わせる]とのコピー。

ページをめくりながら気になった箇所をメモする。

第1章:「子ども世界は大人の鏡」より
  • 二分割思考→コミュニケーション能力の低下
  • 日本社会を一言で→非常に弱い社会
  • 異質なものと遭遇させない、失敗させない→成長もあり得ない
  • 巨大な翻訳文化
第3章:「教育の混乱」より
  • 「悪平等」の思想→レベルの低下
  • 創造力は知識の組合せを変えること→クリティカル・ピリオドが脳の発達に必須
  • 文科省は無責任体制→父母たちの思い違い→塾を学校に


所感:随所に登場する、二分割思考(多角的な視点の欠如)の弊害に対してどうすべきか…という命題。背景にあるメディアと教育の事例には思うとこも多い。
デザインの世界に当てはめてみる。「わかりやすい」はデザインの世界では重要。でも「わかりやすい」というのは「頭を使わせない(思考の低下)」を生むこととイコールではないはず。とはいえ、結果的にそうなっているケースはあるのではないか。エモーショナルと言ったとたんに思考はスルーしてしまってないか。そんな気にもなる。第5章「マスメディアの堕落」まで速読したところでちょっと気になり中断。この本は、どんなターゲットを想定されていたのか。
続きは次回に。

幼児化する日本社会―拝金主義と反知性主義


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大学での前期の授業[3DCADでのデザイン]を終えて [問題意識]

今週で、非常勤講師を務める大学と専門学校の両方の前期授業が完了する。大学の方は今日が前期最後。
学部の3年生に対して、3DCADでのデザインワークを習得してもらう授業。使用ソフトはSolidWorks。今年は麻疹休講があったのでカリキュラムの遅れを懸念したが、なんとか前期分を終了。今年の3年生は、2年次の終わりに2DCADを習得済み。そういう最初の作図部分でのつまずきも少なかったことで、SolidWorksの理解も早く、Photoworksでのレンダもあまりもたつかない感じ。ちょっと安心する。

とはいえ、まだツールをちょっと使えるようになった段階。手書きのスケッチやレンダは得意な学生が多い大学。彼らののびのびしたスケッチでのラインを取り込み、SolidWorksの中で本人のイメージが具現化できるようなところまでは、まだまだ…。でもOK。ツールを完璧習得してもらうことは考えていない。ニーズやウォンツを汲み取り、コンセプトを立て、仮説思考でアイデアスケッチを描く。重要なのは、描く中でアイデアに肉付けし、そぎ落し、展開させる…手と目とで思考し頭で判断していくプロセス。3DCAD&CGのスキルはそのプロセスを自ら支援する…そんなことを体感&実感してくれればと思う。
毎年進化していくツールと、求められるデザインニーズへの対応に、学生に学んで欲しいハートの部分を重ねて考えると、デザイン教育もまだまだ検討していく余地が残っている。


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デザインのゴールはホスピタリティの醸成 [問題意識]

小学生の低学年の頃、暇さえあればよく絵を書いていた。昭和40年代後半。かなりの種類の空想特撮物が入れ替わりブラウン管に流れる時代。登場するさまざまな怪獣や宇宙人、怪人、乗り物…。新たな視点で造形された怪獣などに触発され、オリジナルの怪獣を何百体も描いた。近所の友人はそれらを欲しがり持っていった。結果、手元にはまったく残っていない。本当はあーでもない、こーでもないと言い合いながら新しい怪獣を作っていたかったのだと思うが、そういう環境には発展しなかった。

デザインの道に進んでいなければ料理人を目指していたのだろうなぁ…と思う。高校時代のアルバイト(表向きは禁止だが…)先はほぼ飲食系。それも厨房の中。料理が好きだったし、面白かった。学校からまっすぐバイト先のレストランバー直行が日常。前の晩にチーフが書き記したメモにある仕込みを、出来るだけ多くこなすのは充実感があった。ジャガイモのの皮むきから、タマネギ、ニンニク、パセリなどのみじん切り。マリネの下ごしらえなども任せてもらえた。客側からでない、厨房から見渡すレストランバーの仕事。チーフの料理だけでは、成り立たない。資金繰りをする社長。従業員のサポートと接客&レジ担当の女性マネージャー。ホールを仕切るスタッフに、カウンターを仕切るバーテンのイギリス人。全てが機能してようやくお店になる。そういう認識が刷り込まれた。

1つのデザイン提案は一皿の料理を作ることと同じだと思っている。料理は作ることがゴールではない。盛りつけ、サーブされ、目の前に届けられ、食された後に戻ってくるお皿を確認し…最後は厨房の明かりが消えるまで…だ。商品開発におけるデザインの役割もまったく同じだと思う。ホスピタリティはデザインと同義の部分が多い。ん…逆。デザインはホスピタリティと同義の部分が多い。私の重要なテーマ。


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雨の国日本/雨は資源に [問題意識]

梅雨っぽくない梅雨。降ってもらわねば生活できぬ雨。降りすぎれば生活が困る雨。気持ちが落ち着く雨。うっとうしい雨。7人の侍、ブレードランナー…効果的にシーンを演出した雨。霧雨、小雨、驟雨、時雨、夕立、涙雨、通り雨、天気雨、大雨、豪雨…雨の表現。
昔も今も重要な水の確保と治水。21世紀の大問題となってくるであろう水資源…。

土の面が見えぬ都会。街では雨水浸透桝や地下浸透タイプアスファルトから、打ち水大作戦まで。日本の自然景観を形作り、生活スタイルや文化を育んできた雨。サントリー美術館で開催中(6/16〜8/19)の「水と生きる」展は、日本美術に表現されてきた「水」の造形美表現の展覧会。

水の循環の最初のステップと勘違いしてしまいそうだが、きっと最後のステップと思われる雨。雨のあるシーンに趣をあたえ、不快でないものにするためのモノゴト(都市インフラ→建築設備→プロダクト)は歓迎。とはいえ、それには雨水の有効利用とセットが理想。雨の国、日本。雨も資源…としての生活提案について思案。

人の頭ほどの大きさの石を敷き詰め、石と石の間植物を育てる。東京農大発祥の砂漠緑化のための「ストーンマルチ工法」。昼夜の温度差を利用した結露による水分補給。地温の上昇を緩和し、水分を保持。ハイテク装備無し。現地での石の確保と敷き詰めのための労力…。汗の一滴。結露の一滴。育つ緑。最後に降り注ぐであろう…雨。一滴の水が育む環境の重要さ…を実感。


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